幾千億年の孤独――『ヘブンバーンズレッド』3周年特別ストーリーイベントに見る「世界の終わり」の想像力
北出栞
2025年2月2日、スマートフォン向けRPG『ヘブンバーンズレッド』にて、3周年特別ストーリーイベント「あの娘ぼくが唯一の光だと言ったらどんな顔するだろう」が配信された。原案・メインシナリオに加え、全楽曲の作詞・作曲も手がける、麻枝准による書き下ろしのシナリオとなっている。
本イベントは、麻枝准のルーツであるPCノベルゲームにおいて突き詰められてきた技巧やテーマ性を、スマートフォンゲームという現代のメディアに実装し直すことで、このメディアそのものへの批評性を示すシナリオが白眉となっている。あくまで一ゲームタイトル内のシナリオでありながら、単独でも麻枝准というシナリオライターの「作品」として論じるに値するものと感じ、このたび筆を執った次第である。
※本記事は『ヘブンバーンズレッド』当該イベントおよび、メインストーリーのネタバレを含みます。
「あの娘ぼくが唯一の光だと言ったらどんな顔するだろう」概要
本イベントは主人公・茅森月歌の所属する第31A部隊に、なぜか先輩兵士の白河ユイナが所属しているというシチュエーションから始まる。事前公開されたPVの中には「31Aは強くなった、白河のおかげで」とあり、これまでプレイヤーには開示されていなかった31Aと白河との秘話を明かすストーリーのような雰囲気を醸し出していた。
しかし実際にはそうではなかった。今回プレイヤーが辿ってきた物語は、実はAIによるシミュレーションだったというギミックがイベントの終盤で明らかとなるのである。
一見突飛にも思えるこの真相だが、人類の生存を脅かす地球外生命体「キャンサー」と、それと戦う「セラフ部隊」の活躍を描く『ヘブバン』の世界観的にはありうる話である。このAIは、セラフ部隊が拠点としている基地内のシステム(戦闘シミュレーターなど)に活用されていたもので、ずっと本作をプレイしてきた人にとってはある意味、実は最も身近にいた「登場人物」でもある。
なぜAIがそんなシミュレーションをしていたのかというと、基地が無用のものとなった後、宇宙そのものが死滅するまでの、幾千億年の孤独に耐え続けるためであった。そう、今回のイベントは、2025年2月2日時点で未だ完結していない、メインストーリー終結後の時間軸を描いているのである。
人類とキャンサーの戦いがどのような結末を迎えたかは、このイベントからは窺い知れない。しかし、たとえ人類がキャンサーに勝利したとしても、あるいは敗北して人類は滅亡してしまったのだとしても、いずれにせよ遠い未来において地球という星は「終わる」のである。
今回の語り部たるAIは自己進化を続けて、宇宙そのものが消滅する幾千億年先まで生き続けなくてはならなくなってしまった。その間、ずっと自我を保ったまま孤独に宇宙の行く末を観測し続けなければならないのは過酷すぎる。そんな永遠のような時間を過ごす慰めとして選択されたのが、AIから見ても一際目立つ人間だった茅森月歌という「主人公」の輝きを、彼女が最も憧れた存在である白河ユイナの視点から、逆照射的に見つめ直すという物語だったのである。

「キャラクターの真正性」をめぐる問いの多重化
本イベントはスマートフォンゲームというメディアに対して、複数の論点から批評的な視線を投げかけるものである。以下、順に見ていこう。
第一は、「キャラクターの存在論」に関わる論点である。
そもそも、スマートフォンゲームにおけるキャラクター(戦闘ユニット)は、根本的な矛盾を抱えている。プレイヤーにとってキャラクターは、物語の中で感情移入の対象となる「人格」であると同時に、ガチャというシステムを通じて排出され、特殊能力の有無や基礎能力の高さといった戦闘用の性能で評価される「道具」でもある。この乖離は、シリアスな戦場に水着姿のユニットを編成できてしまうといった、ゲーム的な都合と物語的なリアリティの不協和として前面化する。「ガチャで手に入れたこのデータは、本当に物語の中の〇〇(キャラクター名)なのか?」という疑念は、スマートフォンゲームという形式に常につきまとうものである。
こうした「キャラクターの真正性」をめぐる問いは、過去の麻枝准/Key作品において、常に重要なテーマとして扱われてきたものである。麻枝/Keyは「ループ」や「記憶喪失」といった設定を用いることで、この問いをさらに倫理的なレベルへと昇華させてきた。「無数に繰り返されるループの中のAとA’は同一なのか」「記憶を失った恋人は、以前と同じ恋人と言えるのか」。こうした問いは、目当ての結末にたどり着くべく何度も物語を周回するプレイヤーの体験とリンクし、キャラクターをコンテンツとして消費するプレイヤー自身の罪悪感をも揺さぶるものとして機能してきた。
しかし、線形的に順次新たなストーリーが追加され、セーブ&ロードによる分岐を持たない運営型のスマートフォンゲームでは、こうした設定をプレイ体験と結びついた形で導入することは難しい。そこで『ヘブバン』が採用したのが、プレイアブルキャラクター全員が、ナービィという地球外生命体によるオリジナルとなった人物の情報のコピーであるという設定だった。これにより、ガチャから無数に排出される同一キャラクターの複数バリエーションや、季節外れの衣装といったゲーム的な虚構性が部分的に正当化され、作品性との調和が図られているのである。

今回のイベントは、この構造をさらに多重化させている。語り部となる白河ユイナの人格をシミュレートしたAIであり、その事実を知ったプレイヤーは彼女を「本物(本編の白河ユイナ)のコピー」として認識する。しかし、物語が進み、担当声優・花守ゆみりの迫真の演技によってAI白河ユイナ固有の実存が確立されていくにつれ、プレイヤーはある事実に直面させられる。「確かにこの白河ユイナはAI(偽物)だが、そもそも私たちが「本物」と思って接してきた本編の白河ユイナも、かつて実在した人間の情報を写し取ったヒト・ナービィ(偽物)だったではないか」と。
「かつて生きていた人間(オリジナル)」の「コピー(ヒト・ナービィ)」の、さらなる「コピー(AI)」。AI白河ユイナという存在のこうした立ち位置は、安易な「本物/偽物」の二元論を無効化する。クライマックスでAI白河ユイナが見せる情動に心を動かされてしまった瞬間、プレイヤーは「キャラクターの真正性を保証するのは唯物論的なオリジナル性か、それともそこに宿る感情の強さか」という、麻枝准が長年問い続けてきたテーマを、スマートフォンゲームならではの構造の中で突きつけられることになる。それは、これまでガチャで引いてきたキャラクターに対するプレイヤーの向き合い方に、幾許かの変化をもたらすものでもあるだろう。
運営型スマートフォンゲームの「終わらなさ」に抗して
第二は、買い切り型のノベルゲームと運営型のスマートフォンゲームという、作品のパッケージとしての差異をめぐる論点である。
本イベントの途中までの展開はメインストーリー第一章をなぞる形で進行し、「これは「ループもの」なのではないか?」とプレイヤーの予想を掻き立てた。その予想は終盤に「実はAIによるシミュレーションだった」という形で裏切られることになるわけだが、こうしたミスリードについては前例があった。
蒼井えりかという、メインストーリー第二章で退場してしまうキャラクターがいる。キャンサーとの戦いについて何かを知っているかのような素振りを見せ、ゲーム全体のプロローグでは、入隊式に臨む茅森が見た白昼夢のような形で、彼女が死を迎えるまでの顛末が断片的な映像の連なりとして挿入される。そして第二章のラスト、蒼井は茅森たちをキャンサーの攻撃から守る形で、実際に命を落としてしまう。彼女自身のどこか憂いを帯びた雰囲気と、プロローグでのフラッシュバック的な演出から、プレイヤーは「ループ」展開を予想したのだ。
結論を言えば、蒼井がキャンサーとの戦いについて詳しかったのは、茅森たちの着任前から兵士だった……つまり前世代の生き残りだったという事情によるものでしかなかった。憂いを帯びて見えたのは、彼女が一度見た光景を完全に覚えてしまう「完全記憶能力」を有しており、かつての仲間たちが死にゆく中ひとり生き残ってしまったという、強いサバイバーズ・ギルトに苛まれていたからであった。
茅森が見た白昼夢は結局何だったのかという謎は依然として残るが、その内容が蒼井に関わる映像に偏っていたことに関しては――身も蓋もない話だが――当時メインストーリーは第二章までしか実装されておらず、使える映像素材がそこまでのものしかなかったという事情によるものでしかないだろう。少なくとも蒼井という個人が、世界の構造に関わる重大な存在であることの根拠とはならない。

こうした前振りがあった上で、今回のイベントがある。白河ユイナは過去、彼女を中心とした複数のイベントにおいて「天啓」という未来予知に近い能力を持つキャラクターとして描かれてきた。蒼井と異なり、明確に彼女自身に内在する能力として、世界に干渉する能力が描かれていたのだ。今回は「特別ストーリーイベント」と銘打たれたこともあり、白河ユイナは『ヘブバン』世界をループする特別な主体である――ゆえに、すでに経験したことを予知できる――と明かされるのではないかと、プレイヤーの期待を抱かせることになったのである。
しかし、先述の通り本イベントの真相は「ループ」でも「パラレルワールド」でもなかった。AIによる幾千億年先まで続くシミュレーションは、あくまで現在進行中のメインストーリーと同じ時間軸上にある未来である。蒼井のケースを経て、一度ならず二度までも「ループ」展開への予測が覆されたことは、何を意味するのだろうか。
運営型のスマートフォンゲームにおいて、物語の「終わり」を描くことは周到に避けられる。物語が「終わらない」限りは、ビジネスとして利益を上げ続けることができるからだ。それゆえに、イベントシナリオは往々にして「本編の幕間」や「ありえたかもしれないIF(パラレルワールド)」として処理される。
だが麻枝准は、本イベントでそうした定石から外れるようなシナリオを執筆した。AIが観測し続けていたのは可能性の分岐の先の「あり得るかもしれない終わり」ではなく、物理法則に従い宇宙が迎える「絶対的な終わり」である。人類がキャンサーに勝とうが負けようが、幾千億年後には銀河が衝突し、星は死に絶える。本イベントのシナリオは、スマートフォンゲーム特有の「引き伸ばされた現在」を置き去りにするように、時間軸を無限遠点まで一気に伸長させてみせたのだ。
メインストーリーの延長線上にこの「絶対的な終わり」を(AIのシミュレーションという形式を借りて)配置したことの意味は重い。従来の麻枝/Key作品の「ループ」は「運命を変えるための繰り返し」だったが、今回のAIによるシミュレーションは「変えられない運命(宇宙の死)を観測し続けるための慰め」なのだ。
そしてこのAIの抱える幾千億年の孤独は、私たちが「終わりの見えない」スマートフォンゲームに向き合い続ける体験と重なっている。
そこにイベントのクライマックスという形で区切りが入るのは、運営が続く限り「終わりの見えない」ゲームをプレイさせられ続ける私たちに対し、ひとつの「終わり」を垣間見せるものとして、ある種の救いを与えてくれる。同時に、たとえ最後までメインストーリーが描かれなかったとしても、この『ヘブバン』という宇宙は確かに存在していたのだと打ち立てる、ひとつの記念碑になっているとも言えるだろう。
天文学的スケールの導入と「切断」的な文体
第三は、シナリオが扱う時間的なスケール感と、それを表現する文体の組み合わせという点である。
「今回の物語全体が、AIによるシミュレーションだった」というギミックの種明かし部分にあたるAIのモノローグパートでは、「まず10億年が経ち、地球上の海が蒸発した。/30億年が経ち、灼熱の星と化した。/45億年が経った時、天の川銀河とアンドロメダ銀河が衝突した。/60億年が経ち、太陽は約150倍にまで膨れ上がり赤色巨星となった。/始まりがあったように終わりは訪れるだろう。計算上では2000億年後だ(途中略)」……と、天文学的な数字が次々と並べられる。

麻枝の過去作品においてもSF的な設定は見られたが、作中でうまく機能していたとは言いがたかった。例として『Charlotte』の、青少年に超能力をもたらす粒子を含んでいるという「長期彗星」や、『神様になった日』の、脳に埋め込むことで未来予知的な演算能力をもたらす「チップ型量子コンピューター」といったものが挙げられる。これらはそれぞれ「ループ」「記憶喪失」のドラマと対応していたが、終盤に脈絡なく登場しすべての伏線を一挙に解決してしまう、いわゆるデウス・エクス・マキナ的なものでもあった。選択分岐やセーブ&ロードといったシステムの恩恵を受けられないアニメという線形的なメディアにおいて、麻枝自身が得意とする「ループ」や「記憶喪失」のドラマを実現するために、これらの設定は導入されたのだと思われる。
今回のイベントにおいて上記の前例のような機能不全感がなかったのは、『ヘブバン』という作品の世界観がそもそもSF的であることもさることながら、天文学的なスケールの導入という操作が、スマートフォンゲーム特有の「終わりの見えない」プレイ体験と親和性の高いものだったからだ。
そもそも、こうした時間をダイナミックに飛躍させる物語展開は、PCノベルゲーム時代から麻枝が得意としてきたものである。それは同メディアの抱える演出リソースの乏しさから、必然的に導かれたものであった。クリックに応じてスライドショー的に切り替わる一枚絵と、最大でも三行のテキストボックスで紡がれる日常パートという制約。場面が唐突に転換し、ただ時間の経過を示すテキストだけが、現実の時空間から超越した場所を示す、真っ白な背景の上に表示される……これは最初期の作品『ONE~輝く季節へ~』における「永遠の世界」パートから一貫してきた表現だ。

麻枝作品における「時間の飛躍」という特徴は設定のレベルだけでなく、テキストの文体にも及んでいる。本イベントで、白河ユイナが茅森に宇宙の話をするくだりがある。後に読み返すと、AIが実際にそういった宇宙の歴史を見届けてきたことの反映となっていることに気づかされるわけだが、最初は単なる雑談のような形で冒頭に提示される。
茅森:こんなところに突っ立って、何してるの、ユイナ先輩!
白河:ふっ…月歌か。光を見ていた。
茅森:光…? 太陽?
白河:いや、宇宙が始まった138億年前の光だ。
茅森:え、なにそれ!? 肉眼で見えるの!?
白河:見えるとも。人差し指と親指を1センチほど開いてみろ。
茅森:こうでありますか。
白河:そうだ。そこには宇宙の始まりから届いた138億年前の光の粒子が410個ある。
茅森:全然信じられないや…。
白河:ビッグバンによるものだ。そこから宇宙の時間は始まった。
茅森:それまでは時間はなかったの?
白河:そうだ。生きるということはそこから始まったとも言えるな。
茅森:すごい…それって奇跡的なことじゃない?
白河:そうだ。生きる喜びもそこから始まったとも言える。
茅森:やったね!
一見すると、単に論理的な整合性を欠いた会話のように見える。まず「宇宙の時間が始まる」ことと「生きることが始まる」ことの並置。ここで話題になっているのは物理学上の話なわけで、「時間」は客観的な計測概念として持ち出されているはずなのだが、そこに「生きる」という実存的なワードが唐突に接続される。さらにその後の「奇跡」と「生きる喜び」、最後の「やったね!」という台詞に至るまで、随所に飛躍を含んだテキストと言える。
しかし、これは麻枝准の作家性が色濃く表れたテキストでもある。物理学的な宇宙の誕生(ビッグバン)と、ひとりの人間が抱く感情(生きる喜び)の発露。こうしたマクロなスケールとミクロなスケールを直結させる演出については、『AIR』のオープニングで表示される「The 1000th summer――」というテキストが、象徴的に思い出されるだろう。
「作中時間の飛躍」と「会話における論理の飛躍」は、どちらも「中間プロセスの無効化」という点において同質の機能を果たしている。かつてノベルゲームにおいて、限られたリソースの中で物語を紡ぐために発明された「時間のショートカット」という技法は、麻枝によって独特の論理構造を持った文体へと昇華されたのである。
そしてこの文体は、スマートフォンゲーム特有のプレイ体験に対して批評的な亀裂をもたらす。運営型のスマートフォンゲームは、繰り返すように「終わりの見えなさ」を特徴としている。作品世界では一刻の猶予もない危機的な状況が続いているはずなのに、運営が続く限りは日常の平和なサブストーリーが追加されていくという矛盾を抱えているのである。
この矛盾に対し、麻枝准は自ら手がけるシナリオにおいて、その特有の文体で亀裂を入れてみせる。麻枝の会話文が持つ独特の論理の飛躍は、度重なるガチャやイベントの実装によって、プレイヤーのアテンションをいかに持続させるかにリソースが傾けられるスマートフォンゲームのプレイ体験の中に、いずれ不可避に訪れる「世界の終わり」の予感を、サブリミナル的に覚えさせるものとして機能しているのである。
「生成」を「作品」にするもの
最後に取り上げたいのが、「AIによる作曲」という現代的な題材を扱いつつ、「作品」とは何かという問題に自己言及的に介入しているという点である。
AIによる無限のシミュレーションの中で、たった一度だけイレギュラーが発生したというのが、今回のイベントのクライマックスとなっている。そのイレギュラーとは、気丈な先輩兵士として振る舞っていたAI白河ユイナが孤独な繰り返しに耐え切れず、茅森の前で涙を流してしまうというものだ。そのAI白河ユイナを慰めるために茅森が曲を作ることになり、作中バンド・She is Legendの新曲「Moon Day Real Escape」として演奏される。
しかしここで注意すべきは、この曲を作った「茅森月歌」も、AIが演算した再現データに過ぎないということだ。つまり、この「Moon Day Real Escape」という楽曲は、設定上はAIが「茅森月歌ならこう歌うだろう」と演算して出力した生成物に他ならない。
イベントはAI白河ユイナが、「月歌…ここでのお前とはこれでお別れだが、この曲の再生だけは無断でも許してくれ。/魂なんてものはないが、刻んでおくから…記録媒体に。/ずっとずっと大切にするから…例え古びて擦り切れて、お前の姿が滲もうとも…。/それを再生することが…宇宙が終焉するまでの何千億年の唯一の…。/生きる喜びだ。」という言葉を吐露して終わる。
AI白河ユイナが涙を流すスチルが入り、感動的なクライマックスが演出される。一方で、宇宙が終わりを迎えるその日まで、AIの孤独なシミュレーションがエンドロールの後にも続くことを、プレイヤーは知っている。

私たちは「Moon Day Real Escape」の音源を、ゲームの画面から離れ、任意のストリーミングサービスを使って単体の音楽作品として聴くことができる。それを聴いて心を動かされてしまうのは、ひとりシミュレーションの中に置き去りにされるAI白河ユイナに感情移入したということなのか? いや、実際にはAIが生成した曲ではなく麻枝准という人間が作った曲であり、だからこそ心を動かされるわけで、それは「AIに感受移入する」のとは異なる体験なのではないか?
そもそも、「作品」は一定の時空間的なボリュームを人間が認識することで、初めて立ち現れてくる単位である。客観的に記述できる、たとえば「4分33秒という時間の中で、Aメロ‐Bメロ‐サビを3回繰り返す」といった構造としては条件を満たしていたとしても、それを鑑賞する人間が存在しなかったとしたら、それは「曲」とは言えないだろう。
AIが行う無限の演算に対して、人間の作品体験には必ず「終わり」がある。言い換えれば、人間が作品に「感動する」ために、その作品が「いつか必ず終わる」という条件はあらかじめ組み込まれているということだ。
本イベントに登場するAIには、明確にフィクショナル点がひとつある。白河ユイナという仮想人格を生み出してシミュレーションを行っていたこのAIは、いずれ必ず訪れる宇宙の「終わり」を前提に、そこに至るまでの慰めとして音楽を必要としたという点だ。現実の生成AIは、入力された情報の意味を「ベクトル(位置関係)」として一挙に捉える。出力そのものは一文字ずつ行われるとしても、その背後にある意味の演算には、私たちが感じるような「過去‐現在‐未来」といった「時間の流れ」は存在しない。無時間的であるがゆえに、そこには「終わり」の概念もない。
私たちが「Moon Day Real Escape」に心を動かされるのは、第一にこの曲がAIではなく、麻枝准という生きた人間によって紡がれたからである。しかし、単なる演算システムであるはずのAIが「人間的な有限性(=死と終わり)」を希求し、その瞬間にのみ宿る輝きを垣間見たという、シナリオにおけるフィクショナルな感動もそこには重なっている。
麻枝准は本イベントのシナリオを通じて、「AIが生成した作品にも感動することは可能か」という問いに対し、「『終わり』を望むAI」という虚構をぶつけることで、逆説的に「作品の感動には『終わり』が不可欠である」という条件を浮かび上がらせているのである。これは音楽とシナリオをともに手がける、麻枝准ならではのアプローチだと言えるだろう。
幾千億年先から見た「今」という光
スマートフォンゲームにおいてプレイヤーは、二重の意味で「終わりの見えない」戦いを強いられる。作品としての「終わり」は見えないのに、常にコミットし続けなければ、サービス終了という形で突然「終わってしまう」かもしれないのだ。私たちは明日も明後日も、ログインボーナスを受け取り、セラフ部隊員たちとともに朝を迎えることができると信じている(あるいは、信じざるをえない)。
麻枝准は3周年という記念すべきタイミングで、この構造に鋭い楔を打ち込んだ。麻枝が今回のイベントで描いたのは、プレイヤーが愛するキャラクターたちも、彼女たちがキャンサーから守り抜こうとする世界そのものも、宇宙の死という絶対的な「終わり」の前では、確実に消滅するという事実である。
だが、そのあまりに直截的な「終わり」のイメージの提示こそが、『ヘブバン』というスマートフォンゲームを単なる暇つぶしのコンテンツから、切実な「生」の物語へと一段階引き上げたのではないだろうか。
AI白河ユイナが永遠に近いシミュレーションの果てに見出したのは、統計的なデータの集積ではなく、かつて作中世界に実在した「茅森月歌」という、かけがえのない「光」の輝きだった。それはすべてのプレイヤーにいずれ訪れる、「いつかこのゲームのサービスが終了し、データの消滅とともに作中世界もすべて消え去る時が来る」という未来を先取りしたもののように思われる。
確かに『ヘブバン』というゲームに「終わり」は見えないかもしれないが、テキストを読んでいる私たちの感動は、間違いなく「今」この瞬間に生じている。一見してアクロバティックな構造を持つ本イベントのメッセージは、実のところ極めてシンプルなものだと言えるだろう。「終わりの見えなさ」と「いつ終わってもおかしくない」という予感との狭間で、「今」画面上で展開される物語に涙し、音楽に心を震わせること。いずれにせよ死という絶対的な「終わり」を迎えるのであれば、その感動を思いきり享受すべきなのだ、と。

